THE GAMES SUMMER EDITION
SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE 

INTRODUCCION
Las ambiciones de todos los atletas del mundo culminan en THE GAMES y 
es aqu donde se renen los mejores deportistas de elite, buscando su 
gran oportunidad e intentando conseguir uno de los ttulos ms
codiciados por el hombre.
Ahora Epyx te da la oportunidad de competir contra los mejores 
deportistas del mundo en ocho emocionantes pruebas, que pondrn a
prueba todas tus habilidades.

INSTRUCCIONES DE CARGA

Spectrum 48K
Teclea LOAD"" y pulsa ENTER. Pulsa PLAY en el aparato de cassette.

Spectrum 128 K, + 2
Utiliza la opcin TAPE LOADER como normalmente lo haces.

Disco Spectrum + 3
Utiliza la opcin DISK LOADER como normalmente lo haces.

Cassette Amstrad CPC
Pulsa CTRL y teclas pequeas ENTER simultneamente.
Pulsa PLAY en tu aparato de cassette.

Disco Amstrad CPC
Teclea RUN"DISC y pulsa ENTER

Todos los ordenadores
Por favor, sigue las instrucciones de pantalla. Cuando termines de
cargar el programa puedes redefinir las teclas/controles. (Ver seccin
"Cambio de controles").

Commodore
Conecta el joystick en la puerta 2. Nota: puedes utilizar dos joysticks
para jugar partidas de dos jugadores en la prueba de Ciclismo. Si 
seleccionas esta prueba, conecta el segundo joystick (si lo tienes) en
la puerta 1. Arranca el sistema (Commodore 128: cuando enciendas el 
sistema pulsa la tecla Commodore para ajustar el modo C64. 
Alternativamente, teclea GO64 y pulsa RETURN. Cuando reaparezca este
aviso, teclea YES).

Versin Cassette Commodore 64/128
Pulsa las teclas SHIFT y RUN/STOP simultneamente. Pulsa PLAY en el
cassette. En cada cara de la cinta hay grabadas cuatro pruebas. Los
ficheros son secuenciales. Si quieres cargar y jugar una prueba
situada por delante de donde te encuentras, rebobina la cinta antes de
intentar cargarla. Por ejemplo, si acabas de participar en las pruebas
de Salto de Trampoln y quieres jugar a Tiro al Arco, rebobina la cinta
de cassette. El orden de las pruebas se encuentra en el men de 
opciones. Cuando insertes la cinta en el aparato de cassette, carga el
men principal y pon el contador a cero. Anota el nmero del contador 
despus de cada prueba.
Cuando termines de jugar la cuarta prueba de la cara 1 inserta la cara 
2, rebobina y pulsa PLAY.
Para terminar la partida, tanto si ests en el modo Competicin como en
el modo Prctica, pulsa RUN/STOP y, despus, RESTORE. El men ser 
automticamente recargado desde el cassette.

MENU DE OPCIONES

 Ceremonias de inauguracin (*).
 Cornpetir en todas las pruebas.
 Competir en algunas pruebas (**).
 Practicar todas las pruebas.
 Ver Rcords Mundiales.
 Ceremonias de Clausura (*).
 Volver a la Villa Olmpica (**).

(*) Estas opciones no se encuentran en cassette Spectrum 48K y Amstrad
CPC.
(**) Estas opciones slo aparecen en las versiones de disco.

CAMBIO DE CONTROLES
Esta opcin te permite cambiar las teclas o joysticks utilizados por 
los jugadores 1 y 2 y te posibilita el juego de competicin. Ambos 
jugadores utilizarn los mismos controles, pero en las pruebas de 
ciclismo y 100 metros vallas cada jugador tendr que competir contra un
adversario controlado por el ordenador en lugar de uno contra otro.

Versiones de Spectrum Puedes seleccionar: 
 Joystick 1 Sinclair. 
 Joystick 2 Sinclair. 
 Joystick Kempston. 
 Joystick cursor. 
 Teclado.

Versiones de Amstrad
Puedes seleccionar:
 Joystick 1.
 Joystick 2.
 Teclado.

Cuando selecciones la opcin Teclado en Amstrad o Spectrum el ordenador
te preguntar automticamente si quieres redefinir las teclas.
Selecciona el mtodo de control deseado pulsando su nmero 
correspondiente. El segundo jugador tambin deber seleccionar su 
mtodo de control. (Ten en cuenta que los jugadores 1, 3, 5 y 7 
utilizan el mtodo de control seleccionado por el jugador 1, y que los
jugadores 2, 4, 6 y 8 utilizan el mtodo de control seleccionado por el
jugador 2.)

PANTALLAS DE PREJUEGO
Las nueve posibilidades del mapa de la villa olmpica son:
	
 Tiro al arco
 Salto 
 100 metros vallas
 Veldromo ciclismo
 Lanzamiento de martillo
 Salto con prtiga
 Anillas
 Paralelas asimtricas
 Otras opciones

Selecciona entre juego de Competicin o de Prctica. En el modo 
Prctica tus puntuaciones no son almacenadas y no se ganan medallas. 
Si quieres entrenarte mueve el joystick a la prueba deseada y pulsa el 
botn del joystick. Para pasar al modo Competicin, ilumina el 
indicador "Otras Opciones" y pulsa el botn del joystick.

MODO PRACTICA
Para practicar una prueba utiliza los controles del joystick para
colocar la antorcha sobre el icono de la prueba deseada (mapa de la 
villa olmpica).
Pulsa el botn del joystick para practicar esa prueba. Despus de 
terminar la primera sesin de entrenamiento, el ordenador te preguntar
si quieres volver a jugar otra vez. Selecciona YES y pulsa el botn del
joystick para volver a la misma prueba. Si seleccionas NO y pulsas el 
botn del joystick volvers al mapa de la villa olmpica.

OTRAS OPCIONES DEL MENU
Si seleccionas "Otras Opciones" tienes seis posibilidades:

 Cambiar nombres.
 Ceremonias de inauguracin. 
 Competir en todas las pruebas. 
 Competir en algunas pruebas. 
 Ver Rcords Mundiales
 Volver a la Villa Olmpica.

CAMBIO DE NOMBRES
Selecciona CHANGE NAMES (CAMBIO DE NOMBRES) y pulsa el botn del 
joystick. El ordenador te pedir que introduzcas el nombre de los
nuevos participantes y que designes las banderas de sus pases. Hazlo 
de la siguiente manera:
1. Teclea el nombre del primer candidato. Pulsa DEL para borrar 
   cualquier error.
2. En pantalla aparecern simultneamente las banderas de tres pases
   (de un total de 18 pases). Mueve el joystick a izquierda o derecha
   para seleccionar uno de los pases. Pulsa el botn del joystick y 
   escuchars el himno nacional del pais elegido.
3. Pulsa RETURN para introducir el nombre del siguiente candidato.
   Nota: Si deseas jugar por equipos selecciona la misma bandera para 
   ms de un participante.
4. Utiliza las teclas cursor para editar. Cuando termines de introducir
   el nombre de los distintos jugadores, pulsa la tecla F7 para volver
   a la pantalla de OTRAS OPCIONES.

VER LAS CEREMONIAS DE INAUGURACION
Selecciona esta opcin y pulsa el botn del joystick para volver a la 
secuencia de apertura. Pulsa el botn del joystick para pasar al mapa
de la villa olmpica o espera a que aparezcan todos los crditos y 
acceders automticamente al mapa de la villa olmpica.

COMPETIR EN TODAS LAS PRUEBAS
Selecciona esta opcin si deseas competir en todas las pruebas. Sigue
las instrucciones de este manual para participar en las diferentes 
pruebas.

COMPETIR EN ALGUNAS PRUEBAS
Selecciona esta opcin y volvers al mapa de la villa olmpica. Mueve 
la antorcha al icono de prueba deseado y pulsa el botn del joystick 
para seleccionarla. Puedes elegir tantas pruebas como desees. Sigue las
instrucciones de este manual para jugar en cada una de las pruebas.
Nota: Pulsa la tecla RESTORE para dejar de jugar y volver al mapa de la
villa olmpica.

VER LOS RECORDS MUNDIALES
Selecciona esta opcin para conocer los rcords mundiales de cada una
de las ocho pruebas.

VOLVER A LA VILLA OLIMPICA
Selecciona esta opcin para volver al mapa de la villa olmpica.

PANTALLAS DE JUEGO (SOLO EN DISCO)
Cuando aparezca un mensaje pidindote que insertes la otra cara del 
disco, quita el disco de la unidad e inserta la cara del disco 
correspondiente (la parte delantera del disco est etiquetada, la 
parte posterior no). Pulsa el botn del joystick para ver la pantalla
de apertura de la prueba en la que vas a competir o practicar.
Si participas en el modo Competicin, cuando termines de jugar vers
una pantalla en la que aparece el ltimo rcord mundial alcanzado con 
este juego, as como los nuevos rcords mundiales que hayas conseguido
en esta partida, si hay alguno. Pulsa el botn del joystick para 
participar en la prueba siguiente.

PANTALLAS FINALES
Despus de competir en todas las pruebas seleccionadas, vers una 
pantalla en la que aparecern todos los pases que hayan ganado alguna
medalla. Despus aparecern automticamente los antiguos y nuevos 
rcords mundiales.
En la pantalla FINAL STANDINGS (CLASIFICACIONES FINALES) aparece el 
nombre de cada participante: el nmero de medallas de oro, plata y 
bronce ganadas, as como su puntuacin total. 
Oro = 5 puntos, Plata = 3 puntos, Bronce = 1 punto. 
Despus empieza la ceremonia de premios en las que aparecen los pases
que hayan ganado una o varias medallas.

Nota: Cuando dos jugadores seleccionen el mismo pas, sus puntuaciones
se suman para determinar los pases ganadores de medallas. Esto permite
que los jugadores jueguen por equipos.

TIRO AL ARCO
En esta prueba controlas la tensin del arco teniendo en cuenta la 
velocidad y direccin del viento (mostrada por el indicador de viento).
La prueba consiste en disparar tres flechas a un blanco que se 
encuentra situado a unos 90 metros de distancia. Tienes un minuto y 
medio para completar la prueba.

Controles del joystick
1. Pulsa el botn del joystick para tensar el arco. Para aumentar o 
   reducir la cantidad de tensin mueve el joystick de izquierda a 
   derecha.
2. Cuando hayas tensado el arco pulsa el botn del joystick y 
   aparecer una ventana que muestra el punto de mira del arco en 
   relacin con el blanco.
   Nota. Una vez presionado el botn del joystick no puedes reajustar 
   la tensin del arco.
3. Mueve el joystick para alinear la flecha con el blanco. Compensa la
   direccin y velocidad del viento teniendo en cuenta el indicador del
   viento.
4. Para lanzar la flecha pulsa el botn del joystick.
   Nota: Despus de tirar la flecha aparecer un primer plano del
   blanco. En la ventana de la parte superior derecha de la pantalla 
   vers el tiempo que te queda para disparar las flechas, as como la
   puntuacin conseguida hasta el momento.

Puntuacin
La ilustracin del blanco describe la puntuacin. Cuando una flecha cae
en la lnea que divide dos zonas de color consigues la puntuacin ms
alta. Las flechas que dispares fuera de tiempo no cuentan a la hora de
puntuar.

Sugerencias
Tranquilzate y dispara todas las flechas.
Ten en cuenta la velocidad y direccin del viento a la hora de apuntar.
Mejor todava espera a que se pare el viento antes de disparar.
Ten en cuenta la tensin del arco: cuanto ms lo tenses mayor ser la
altura conseguida por las flechas. 
Practica el movimiento del arco: tensin del arco, apuntar y disparar
hasta que todo parezca parte de un solo movimiento.
Piensa en el oro!

 Ten en cuenta la velocidad y direccin del viento.
 Desarrolla un estilo de tiro que suponga un solo movimiento continuo 
  y fluido.
 Concntrate en el blanco y no en el reloj.

VELODROMO CICLISMO
Esta prueba es un sprint de 1.000 metros donde participan dos ciclistas
en una pista de 333,3 metros. Cuando escuches el disparo de salida los
ciclistas darn sus dos primeras vueltas al circuito intentando mejorar
su posicin. Cuando suene la tercera campana que indica el comiezo de
la primera vuelta pedalearn lo ms rpido posible hacia la meta final.
El ciclista que cruce primero la lnea de meta ser el ganador de la
carrera. Puedes jugar contra el ordenador o contra un amigo (si tienes
dos joysticks).

Controles del joystick
Contra el ordenador/Juego de torneo
1. Selecciona primero entre las dos opciones: Torneo o Partida contra 
   el ordenador. Para jugar en torneos necesitas dos joysticks 
   (joystick 1: parte inferior de la pantalla; joystick 2: parte
   superior de la pantalla). Para jugar partidas contra el ordenador 
   slo necesitas un joystick (utilizars el de la parte superior de 
   la pantalla). Para partidas de un solo jugador selecciona la opcin 
   Juego contra el ordenador y pulsa el botn del joyslick.
2. Si compites en el modo de Torneo, en pantalla aparecern los nombres
   de los participantes y sus pases correspondientes. Pulsa el botn
   del joystick.
3. La pantalla se dividir en tres secciones mostrando una vista area
   de la pista que se encuentra a la derecha; los puntos representan 
   las posiciones de los dos ciclistas.
4. Para empezar pulsa el botn del joyslick y espera a gue suene la 
   pistola de salida (en el modo Torneo ambos competidores deben 
   pulsar los botones del joystick).
5. Para empezar a pedalear mueve el joystick arriba y abajo. Tu 
   contrincante empezar a pedalear automticamente.
6. Para aumentar tu velocidad mueve vigorosamente el joystick arriba y
   abajo.
   Nota: Si vas detrs y te colocas demasiado cerca de tu contrincante,
   escuchars un sonido de tipo "shhh", que indica que ests "drafting"
   Si sigues la estela de tu contrincante pedalears menos.
7. Para ir a la izquierda o a la derecha de la pista mueve el joystick
   a izquierda o derecha.
   Nota: Debajo de la ventana de cada ciclista hay una barra que indica
   la energa de que dispone cada ciclista. Esta barra parpadea cuando
   ganas.
8. Slo ser cronometrada la ltima vuelta (cuando escuches la campana)
   Al final de la carrera aparecen los tiempos conseguidos por cada uno
   de los jugadores.

Puntuacin
El ciclista que llega el primero gana la carrera. Si hay empate cuando
participan varios ciclistas o cuando juegas contra el ordenador, el
tiempo de la ltima vuelta es el que decide el ganador.

Sugerencias
Existen tcticas que puedes utilizar para ganar esta carrera de tres 
vueltas, pero lo primero que debes tener en cuenta es tu resistencia.
Si pedaleas rtmica y tranquilamente durante las dos primeras vueltas,
tendrs suficiente energa para ganar velocidad cuando ms lo necesitas
en la recta final.
Para conservar tus fuerzas colcate justo detrs de tu contrincante 
aprovechars la corriente de aire y tendrs que pedalear menos hasta 
que suene la campana y comiences tu sprint. Para utilizar la corriente 
de aire de tu adversario y colocarte detrs de l, sube la cuesta. Este
movimiento reducir tu velocidad. Cuando te pase tu adversario, gira 
hacia abajo y sguelo de cerca aprovechando la corriente de aire que 
deja a su paso.
Vigila tu indicador de fatiga y el de tu contrincante, que se 
encuentra debajo de las bicicletas. Cuanto mayor sea la barra, mayor la
energa de que dispones. Si empiezas a cansarte mueve ms rpidamente
el joystick para mantener tu velocidad. Cuando empieces la tercera 
vuelta escuchars una campana. Valora tus reservas de energa y haz un
sprint hasta la lnea de meta.

Piensa en el oro!
1. No te precipites. Aprende a pedalear ritmicamente e intenta gastar el
   mnimo de energa posible.
2. Siempre que puedas, colcate detrs de tu adversario y aprovecha 
   la corriente de aire.
3. Cuando juegues contra el ordenador espera a que empiece a pedalear y
   colcate detrs de l cuanto antes.
4. Pedalea por la parte interior de la pista!

SALTO DE TRAMPOLN
La prueba empieza cuando veas que el saltador est en el trampoln y
preparado para realizar el primero de sus tres saltos. Cada salto ser 
evaluado por cinco jueces. Los saltos ms difciles ganan ms puntos. 
En el modo Prctica, tus saltos tambin sern puntuados. Debajo del
trampolin vers una rueda. Cuanto ms cerca est la rueda del saltador,
mayor ser el impulso y la altura conseguida.

Controles del joystick
Movimiento de la rueda del trampoln:
Pulsa y mantn presionado el botn del joystick. Mueve el joystick a la
derecha para alejar la rueda de la piscina o a la izquierda para 
acercarla a la piscina.

Saltos hacia adelante
Empieza el salto moviendo el joystick hacia la izquierda. El saltador
dar unos cuantos pasos y saltar sobre el trampoln, tomando impulso y
ganando altura. Cuanto ms tiempo mantengas presionado el botn del 
joystick, mayor ser la altura conseguida.
Selecciona la secuencia de movimientos a realizar moviendo el joystick
segn la tabla siguiente:

Tipo de salto           Control del joystick
----------------------------------------------------------------------
Salto de cisne          Lleva el joystick arriba y despus abajo para 
                        entrar en el agua.

Salto hacia delante     Lleva el joystick a la izquierda hasta que el 
                        saltador empiece el salto. Despus mueve el 
                        joystick hacia abajo para entrar en el agua.

Salto mortal hacia      Lleva el joystick hacia la izquierda y sultalo
delante                 justo antes de que el saltador termine su salto
                        mortal. Despus mueve el joystick hacia abajo 
                        para entrar en el agua.

Salto carpado           Lleva el joystick hacia la izquierda mientras 
                        pulsas el botn del joystick. Despus mueve el 
                        joystick hacia abajo para entrar en el agua.

Tirabuzn               Lleva el joystick hacia arriba mientras pulsas 
                        el botn del joystick. Suelta el botn cuando 
                        el saltador termine de hacer medio tirabuzn. 
                        Despus lleva el joystick hacia abajo para 
                        entrar en el agua. 

Salto inverso           Lleva el joystick a la derecha y muvelo hacia
                        abajo cuando el saltador empiece a saltar. 
                        Despus lleva el joystick hacia abajo para 
                        entrar en al agua.

Salto mortal inverso    Lleva el joystick a derecha y sultalo justo 
                        antes de que el saltador termine de hacer un 
                        salto mortal completo. Despus lleva el 
                        joystick hacia abajo para entrar en el agua

Salto carpado inverso   Mantn presionado el botn del joystick y 
                        llvalo hacia la derecha. Despus lleva el
                        joystick hacia abajo para entrar en el agua. 


Saltos hacia atrs
Mueve repetidamente el joystick hacia la derecha y el saltador andar 
hasta el final del trampoln. Cuando se acerque al final mueve el 
joystick hacia abajo y mantn presionado el botn disparo para "parar"
el salto. Suelta el joystick y entra en la secuencia de salto que 
desees realizar.

Tipo de salto           Control del joystick
---------------------------------------------------------------------
Hacia atrs extendido   Lleva el joystick hacia arriba y despus 
                        muvelo hacia abajo para entrar en el agua.

Salto hacia fuera       Lleva el joystick hacia la izquierda y sultalo
                        justo antes de que el saltador empiece a hacer
                        un salto mortal. Despus lleva el joystick 
                        hacia abajo para entrar en el agua. 
Salto hacia dentro      Lleva el joystick a la derecha y sultalo justo
                        antes de que el saltador empiece a hacer un 
                        salto mortal. Despus mueve el joystick hacia 
                        abajo para entrar en el agua.

Salto mortal hacia      Mueve rpidamente el joystick a la izquierda
atrs                   y sultalo antes de que el saltador termine de 
                        dar una vuelta. Despus mueve rpidamente el
                        joystick hacia abajo para entrar en el agua.

Salto carpado hacia     Mantn presionado el botn del joystick 
atrs y hacia dentro.   mientras llevas el joystick hacia la izquierda.
                        Despus mueve el joystick hacia abajo para 
                        entrar en el agua.

Salto carpado hacia     Lleva el joystick hacia abajo y rpidamente 
atrs y hacia fuera     muvelo hacia la izquierda mientras pulsas el 
                        botn disparo. Despus mueve el joystick hacia
                        abajo para entrar en el agua

Tirabuzon hacia atras   Mantn presionado el botn del joystick 
                        mientras mueves el joystick hacia arriba. 
                        Despus lleva el joystick hacia abajo para 
                        entrar en el agua.

Salto mortal hacia      Lleva el joystick hacia la derecha y sultalo
dentro                  justo antes de que el saltador termine una 
                        vuelta. Despus mueve el joystick hacia abajo 
                        para entrar en el agua.

Diferentes variedades de salto
Quiz quieras probar distintas maneras de hacer el mismo salto. Para 
ello practica secuencias de movimientos del joystick. En la tabla 
siguiente aparecen varios tipos de salto:

Saltos hacia delante:
---------------------
Salto hacia delante		Tirabuzn
Salto hacia atrs		Salto mortal hacia delante 
Salto hacia fuera		Tirabuzn cudruple hacia delante
Salto hacia dentro 		Salto carpado hacia delante 	
Cisne				Salto carpado hacia atrs

Saltos hacia atrs:
-------------------
Salto hacia delante		Tirabuzn
Salto hacia atrs		Salto mortal hacia fuera		
Salto hacia fuera		Salto mortal hacia dentro
Salto hacia dentro		Salto carpado hacia fuera
Extendido			Salto carpado hacia dentro

Diferentes combinaciones de saltos
Intenta combinar saltos activando rpidamente el segundo salto despus 
de empezar el primer salto. Por ejemplo, si quieres combinar un 
tirabuzn hacia atrs con un salto mortal hacia atrs, lleva el 
joystick hacia abajo y despus cambia rpidamente hacia arriba mientras
pulsas el botn disparo. Cuando el saltador gire mueve rpidamenle el 
joystick a la izquierda. Practica para coordinar bien los movimientos.

Puntuacin
Cada juez evala el salto de 0 a 10. 10 es la mxima puntuacin posible
En la evaluacin de tu salto se tiene en cuenta:
Calidad de la ejecucin del salto: nmero de combinaciones realizadas.
Altura del salto: forma en que el saltador entra en el agua.

Sugerencias
En esta prueba tienes que realizar tres saltos desde un trampoln
situado a tres metros por encima del agua. Selecciona el tipo de salto
a partir de un men de 16 saltos.
Los jueces evalan tus habilidades basndose en el nivel de dificultad 
del salto y en la suavidad de tu ejecucin. El truco est en combinar 
saltos que demuestren que eres un experto en esta prueba.
Concntrate en la coordinacin. Un solo error y en menos de un segundo
puedes quedar descalificado, aunque lleves muchos puntos de ventaja.
Perfecciona tu entrada. La mayora de los jueces suelen otorgar las 
puntuaciones ms altas a los que menos salpican entrando en el agua.

Piensa en el oro!
1. Practica diferentes combinaciones de saltos y haz de ellos tu
   especialidad.
2. Intenta saltar lo ms alto posible.
3. Termina cada salto con una entrada corta en el agua.
4. Entra en el agua salpicando lo menos posible.

LANZAMIENTO DE MARTILLO
En esta prueba el atleta lanzar un "martillo" que consiste en una bola
slida de metal que est unida al asa del martillo por un cable de 
acero de ms de un metro de largo. El jugador est dentro de un crculo
de unos 2 metros de dimetro; primero se calienta moviendo el martillo
de un lado a otro para coger impulso. Despus inicia el lanzamiento 
haciendo girar el martillo por encima de su cabeza, da cuatro o cinco
vueltas acercndose al borde del crculo. Cuanto ms lejos vaya, mayor 
ser la puntuacin conseguida. La mejor puntuacin de los tres 
lanzamientos representar tu puntuacin en esta prueba.

Controles del joystick
Durante la secuencia de calentamiento pulsa el botn del joystick en 
cualquier momento y entrars en la fase de lanzamiento. Mientras das 
vueltas puedes ampliar el trayecto del martillo moviendo el joystick en
sentido contrario a las agujas del reloj.
Pulsa otra vez el botn del joystick para entrar en la fase de giro. El
lanzador dar vueltas al martiIlo y girar sobre s mismo lavantndolo 
por encima de sus hombros. Cuando el atleta haya conseguido su 
velocidad mxima pulsa el botn del joystick para efectuar el 
lanzamiento.

Puntuacin
Tu puntuacin final es la mejor distancia que hayas conseguido en uno 
de les tres lanzamientos.
Durante el lanzamiento puedes incurrir en las siguientes faltas:
1. Si pulsas el botn del joystick demasiado tarde, el martillo puede
   golpear la valla y hacer un agujero.
2. Si pulsas el botn del joystick demasiado pronto, parecer que el 
   martillo vuelve a ti en lugar de ir hacia el campo.
3. Si lanzas el martillo cuando el lanzador se ha salido del crculo, 
   sers literalmente levantado por los aires.
4. Si el lanzador va demasiado lento durante la fase de giro, quedar 
   enrollado por el cable y el martillo.

Sugerencias
El martilio es una bola de metal unida al asa del martillo por un 
cable de acero. Pesa 16 libras y para realizar un buen lanzamiento 
necesitars mucha fuerza y una excelente coordinacin. Practica las 
secuencias de calentamiento, giros y lanzamientos para mejorar tu 
coordinacin.
Mientras giras aumenta tu velocidad moviendo el joystick un poco ms 
rpido que el martillo.
Coordina el lanzamiento cuidadosamente. Lanza el martillo en lnea 
recta hacia el campo y ganars hasta tres metros ms de distancia.

Piensa en el oro!
Cuidado con los pies, no pises la lnea del circulo. Practica y 
coordina tus posiciones de lanzamiento.

100 METROS VALLAS
En esta prueba el atleta participa en una carrera de 100 metros,
durante la que deber saltar sobre 10 vallas de 1.06 metros de altura.
Cada participante corre por una de las calles de la pista. Aunque 
compites con el ordenador, lo que cuenta es tu tiempo relativo con
respecto a los otros corredores y no quin cruce primero la meta.

Controles del joystick
1. En la pantalla aparecen dos corredores andando hacia sus calles. 
   Pulsa y mantn presionado el botn del joystick hasta que los 
   corredores se coloquen en sus posiciones de salida.
2. Espera a que suene el disparo que seala el comienzo de la prueba y
   suelta el botn del joystick. Empieza la carrera!
3. Para ganar velocidad mueve el joystick lo ms rpidamente posible a
   izquierda y derecha coordinando este movimiento con el movimiento de
   los pies del corredor.
4. Cuando te acerques a una valla pulsa el botn del joystick para 
   saltarla.
   Nota: Si tu corredor pierde el paso, se tropezar o caer encima de
   la valla y ser descalificado. Si mantienes presionado el botn del
   joystick, aumentar la amplitud de tu salto, pero te cansars ms 
   fcilmente.
5. Despus de saltar sobre las 10 vallas haz un "sprint" hasta la meta.

Movimientos que ganan medallas
Cuando termines la carrera en el modo Competicin haz lo siguiente:
1. Cuando los corredores cruzan la lnea de meta dejan de correr y 
   empiezan a andar. Pulsa el botn del joystick para ver tu tiempo 
   durante la carrera.
   Nota: El tiempo conseguido por el corredor controlado por el
   ordenador no aparece en la pantalla.
2. Automticamente pasars a otra pantalla en la que aparecer el 
   nombre y pas del siguiente jugador. Si hay un segundo jugador que
   quiera participar en esta prueba, pulsa el botn del joystick. Si 
   no hay ms participantes, en la pantalla aparecer la siguiente 
   prueba que hayas seleccionado.

Puntuacin
Gana el corredor que consigue la menor puntuacin de tiempo. Si tiras
varias vallas durante la carrera, no sers descalificado, pero 
aumentar el tiempo de tu carrera. Si tropiezas y caes encima de una 
valla quedars automticamente descalificado.

Sugerencias
La prueba de 100 metros vallas requiere tres habilidades: velocidad, 
capacidad de salto y coordinacin.
Es muy importante que empieces el salto con el pie correcto. Para 
conseguirlo establece tu propio ritrno de salto y pasos entre las 
vallas.
Cuando escuches el disparo que marca el comienzo de la carrera empieza
a correr, gana velocidad, establece un ritmo y coordina bien tus 
movimientos antes de llegar a la primera valla. Conserva tus fuerzas 
realizando saltos cortos. Cuando saltes por encima de la ltima valla 
utiliza tu energa de reserva para hacer un "sprint" hasta la lnea de 
meta.

Piensa en el oro!
 Perfecciona la coordinacin de pasos y saltos que encuentres ms 
  eficaz.
 Empieza a correr en cuanto escuches el disparo que marca el comienzo
  de la carrera.
 Intenta que tus saltos sean lo ms cortos posible para conservar tus
  energas.

SALTO CON PERTIGA
En esta prueba el atleta utiliza una prtiga flexible para saltar por 
encima de una barra horizontal. La altura de la barra sube despus de
cada vuelta y los dos atletas siguen compitiendo hasta que fallen tres
intentos seguidos en una misma altura. El saltador corre unos 45 metros
con la prtiga en sus manos y cuando llega al final de la pista apoya
la parte inferior de la prtiga en un "cajetn". La prtiga flexible se
combar, el atleta se elevar llevando sus pies hacia la barra y 
girando su cuerpo pasar por encima.

Controles del joystick
Sigue estos pasos:
l. En la primera pantalla aparece la colchoneta que se utiliza en esta
   prueba. Pulsa el botn del joystick para empezar. En la zona 
   superior izquierda de la pantalla vers la altura que intentars 
   saltar. Si deseas subir o bajar la barra, mueve el joystick arriba o
   abajo. Cuando hayas ajustado la altura deseada pulsa el botn del
   joystick.
2. En el modo Prctica sube o baja la barra a la altura deseada. En el
   modo Competicin no coloques la barra a una altura inferior de la 
   que hayas conseguido en el ltimo salto.
3. Para empezar a correr vuelve a pulsar el botn del joystick.
4. Para ganar velocidad coordina los movimientos del joystick 
   (izquierda/derecha) con los pies del atleta.
5. Cuando apoyes la prtiga en el "cajetn" (lo ms tarde posible), 
   mueve hacia arriba el joystick.
6. Cuando el atleta alcance su mxima altura mueve el joystick hacia la
   derecha para que gire su cuerpo y pase por encima de la barra. 
   Despus el atleta caer sobre la colchoneta. Si has conseguido 
   saltar la altura preprate para la siguiente vuelta. Si golpeas y
   tiras la barra pulsa otra vez el joystick para volver a intentarlo.

Puntuacin
Gana el atleta que consigue saltar a mayor altura. Sers penalizado si
tiras la barra, si no consigues elevarte y saltar o si se rompe la 
prtiga.

Sugerencias
Cuanto mayor sea tu velocidad durante la carrera, mayor ser el impulso
que tendrs para elevarte y ganar altura. Utiliza la longitud completa
de la pista para conseguirlo.
Cuando corras por la pista y pases por delante de la seal: "No. 580",
la prtiga empezar a bajar y te preparars para el salto. Cuando 
apoyes la prtiga en el "cajetn" sta se combar y empezars a 
elevarte. Coordina este movimiento para conseguir la mayor altura 
posibte. Si esperas demasiado tiempo, la prtiga se romper y perders
uno de tus tres intentos.
Cuando pases por encima de la barra mueve el joystick hacia la derecha
para no tocarla. Efecta este movimiento cuando alcances la altura 
mxima o caers sobre la barra.

Piensa en el oro!
 Practica tu coordinacin entre la carrera y la elevacin vertical.
 si crees que puedes saltar ciertas alturas, pasa directamente a 
  mayores alturas (incluso en la altura ms baja puedes cometer un 
  error y perder).
 Practica tu salto colocando la barra a su altura mxima.

LAS ANILLAS
En esta prueba el atleta tiene que efectuar una serie de movimientos 
mientras cuelga de dos anillas. Para conseguir una buena puntuacin 
deber demostrar su fuerza y precisin a travs de movimientos 
compuestos por balanceos y suspensiones. Evita que las anillas se 
muevan hacia delante y hacia detrs mientras efectas tu rvtina de 
movimientos.

Controles del joystick
Mueve el joystick a diferentes velocidades para simular la fuerza y 
control que necesitas para superar esta prueba. La cantidad de fuerza
que das al joystick depende de la dificultad del movimiento que vas a
realizar. Por ejemplo, debers mover ms rpidamente el joystick -ms
fuerza- para efectuar un movimiento del tipo "iron cross".

Para jugar haz lo siguiente:
1. La primera pantalla muestra al gimnasta colgado de las anillas. 
   Tienes dos posibilidades: Si mueves rpidamente el joystick hacia la
   izquierda y derecha, el gimnasta se colocar en posicin frontal.
   Si mueves rpidamente el joystick hacia arriba y abajo, el gimnasta
   quedar suspendido con los brazos rectos.
2. Selecciona tu secuencia de movimientos consultando el diagrama que 
   aparece a continuacin. Dispones de muchos movimientos, cada uno con
   su nivel de dificultad. Tambin dispones de 11 posiciones estticas
   que puedes combinar.
3. Cada vez que realices una nueva posicin esttica mantenla durante 
   dos segundos antes de pasar a otra posicin. Para conseguirlo mueve 
   repetidamente el joystick a la izquierda/derecha, arriba/abajo, 
   segn el ltimo movimiento efectuado para entrar en esa posicin.

Movimiento  	Control
---------------------------------------------------------
1 		Suspensin
2 		Apoyo frontal
3		Suspensin con los brazos rectos
4 		Iron Cross
5 		Carpado
6		Agarre con la izquierda
7 		Apoyo sobre los hombros
8 		Apoyo sobre las manos
9 		Plancha
10		Suspensin invertida
11 		Suspensin posterior

Posiciones que ganan medallas
Para no cometer faltas cuando efectes posiciones estticas ten en 
cuenta los siguientes factores:
 Para mantener una posicin esttica mueve el joystick al nivel mnimo
  necesario o el gimnasta se caer.
 Si tus movimientos del joystick estn por encima del mnimo necesario
  para que el gimnasta no se caiga, pero por debajo del nivel necesario
  para que permanezca esttico, el gimnasta temblar.
 En la parte superior de la pantalla hay tres indicadores luminosos 
  que hacen referencia a los tres niveles de dificultad (A, B y C). Si
  mantienes una posicin esttica del nivel A durante dos segundos se 
  encender el primer indicador. Tambin escuchars un sonido que 
  acompaa al indicador (graves, medios y agudos, respectivamente). 
  Cuando veas la luz y escuches el sonido, pasa a otro movimiento 
  porque si no sers penalizado por mantener esa posicin demasiado 
  tiempo.

Puntuacin
Hay seis criterios de valoracin:
Ejecucin 			4,4 puntos mximo
Dificultad 			3,4 puntos mximo
Combinacin de movimientos 	1'6 puntos mximo	
Originalidad 			1'6 puntos mximo
Virtuosismo 			0,2 puntos mximo
Riesgo				0,2 puntos mximo

Nota: Si tu puntuacin en Dificultad es inferior a 1 cometers una
falta en ejecucin.
La ejecucin se basa en la perfeccin de tus movimientos. Pierdes 
puntos cada vez que aparecen temblores, cuando mantienes una posicin 
demasiado tiempo o si no la mantienes el tiempo suficiente. Si caes, tu
puntuacin ser de 0.
Para conseguir puntos en Virtuosismo tu ejecucin debe ser perfecta 
(mxima puntuacin).
Cada movimiento est valorado segn su dificultad: A) Fcil, B) Medio, 
C) Difcil. Para conseguir la mxima puntuacin en Dificultad debers 
realizar dos movimientos de tipo A, tres del tipo B y tres del C. 
Consulta la tabla siguiente, en ia que aparecen los niveles de 
dificultad de ciertos movimientos:

Movimiento                       Dificultad
De apoyo invertido a plancha	 A
De plancha a estar suspendido    A
con los brazos rectos
De suspendido a apoyo frontal    B
De suspendido con los brazos     B
rectos a Iron Cross 
De apoyado a suspendido hacia    C
atrs
De suspendido a Iron Cross       C

Si sustituyes un movimiento de mayor dificultad por uno de menor
dificultad disminuir tu puntuacin en Dificultad, pero ganars puntos
en Ejecucin. Por ejemplo, si realizas un movimiento del tipo A, dos 
movimientos de tipo B y cinco de tipo C tendras una puntuacin de 3,4
en Dificultad, pero ganaras puntos en Ejecucin.
Las puntuaciones de Combinacin y Originalidad dependen una de la otra.
Es decir, una puntuacin alta en Combinacin supone tambin una 
puntuacin alta en Originalidad. Sin embargo, una buena puntuacin en
Originalidad no implica forzosamente una buena puntuacin en
Combinacin (si duplicas excesivamente el nmero de movimientos, bajar
la puntuacin de Combinacin).
La puntuacin en Originalidad se basa en el nmero de diferentes
secuencias de movimientos incluidas y no en la cantidad de veces que 
repites un mismo movimiento.
Ganars 0,1 puntos de Riesgo si te mantienes apoyado sobre los hombros
o sobre la mano izquierda durante dos segundos.

Sugerencias
Tu secuencia de movimientos deber incluir ejercicios de balanceo, 
fuerza y suspensiones. Cuanto ms complejos sean tus movimientos, ms 
puntos ganars (siempre y cuando tengas un buen nivel de ejecucin).
Debers mantener cada posicin dos segundos antes de continuar con el 
siguiente movimiento. Mantnte firme y estable todo el tiempo porque
perders puntos cada vez que tiemble tu gimnasta.
Para terminar el ejercicio selecciona el movimiento de salida. Cuida la
salida porque los jueces la tendrn muy en cuenta a la hora de calcular
tu puntuacin.

Piensa en el oro!
 Aumenta tu puntuacin efectuando ms movimientos de los que son 
  estrictamente necesarios.
 Para evitar temblores sigue moviendo el joystick. Practica las 
  salidas hasta que formen parte de ti.
 Efecta el mayor nmero de movimientos posibles entre cada posicin
  esttica que mantengas y conseguirs encender la luz C. Ten en cuenta
  que si haces demasiados movimientos te cansars antes y si haces 
  demasiados pocos disminuir tu puntuacin en Dificultad.

BARRAS PARALELAS ASIMETRICAS
Esta es una de las pruebas ms difciles de la gimnasia femenina. Para 
conseguir una buena puntuacin, la gimnasta deber balancearse fluida y
rtmicamente a travs de todos los movimientos que constituyen su 
rutina. Los jueces valoran sus movimientos de balanceo, los pasajes de
una barra a otra y la buena ejecucin de los movimientos ms difciles
elegidos por la gimnasta. Hay siete puntos de conexin o mantenimiento,
trece secuencias posibles, dos tipos de salidas y dos cadas.

Controles del joystick
Antes de empezar selecciona una de las siguientes opciones: Competicin
Prctica, Juego de demostracin y Juego a cmara lenta. Las ltimas 
tres opciones slo se pueden seleccionar desde el modo Prctica.

Juego de demostracin
El Juego de demostracin presenta un tipo de ejercicio que ha sido 
valorado por los jueces con un 10 (puntuacin mxima). Para jugar haz 
lo siguiente:

1. Cuando ests en el modo Prctica, pulsa la tecla RUN/STOP y despus
   pulsa el botn del joystick. La gimnasta iniciar su rutina 
   automticamente.
   Nota: Para garantizar una puntuacin de lO pulsa el botn del 
   joystick justo antes de que los pies de la gimnasta toquen el suelo
   al salir de la barra.
2. Cuando termine el ejercicio pulsa el botn del joystick para 
   despejar la pantalla y para que empiece la siguiente secuencia de
   movimientos.

Juego a cmara lenta
Para conocer mejor cada movimiento utiliza la opcin Juego a cmara
lenta. Para jugar haz lo siguiente:

1. Cuando ests en el modo Prctica pulsa la tecla Commodore y despus
   pulsa el botn del joystick. La gimnasta ejecutar las rutinas 
   automticamente y en, cmara lenta.
2. Practica tu rutina moviendo el joystick como lo haras cuando los 
   ejercicios se hacen a velocidad normal.
3. Cuando termines pulsa el botn del joystick para despejar la 
   pantalla y para pasar a la siguiente secuencia de movimientos.

La entrada
Tu primer movimiento consiste en subir a la barra a caballo o con el
cuerpo extendido. Para subir a la barra:

1. Pulsa el botn del joystick para empezar la subida.
2. Mueve el joystick arriba o abajo. Si lo mueves hacia arriba 
   efectuars una subida a caballo. Si lo mueves hacia abajo subirs 
   con el cuerpo extendido y apoyndote: en la barra inferior. Tu 
   puntuacin depende de la perfeccin en ejecutar tus movimientos, as
   como del tipo de movimiento (4 niveles de dificultad que van de A: 
   fcil a D: el ms difcil).

Opciones de movimiento despus de subir a las asimtricas
Consulta el diagrama para seleccionar una secuencia de movimientos y 
sigue estas instrucciones:
l. En cada movimiento (excepto en la subida) puedes mover el joystick a
   izquierda, derecha o al centro.
2. La posicin central se utiliza normalmente para mantener una 
   posicin o para balanceos.
3. En la salida pulsa el botn del joystick justo antes de que la 
   gimnasta ponga los pies en el suelo para evitar penalizaciones por
   pasos.
Nota: Tienes dos minutos para terminar el ejercicio. Si tu gimnasta 
sigue en las barras cuando pasen los dos minutos, caer al suelo. 
Cuando en la parte inferior de la pantalla veas que tu compaera mira 
su reloj, empieza a planear tu salida.
	
Movimiento  Nivel de 
Nm.        dificultad	Movimiento
----------------------------------------------------------------------	
1		A	Subir a caballo con las manos apoyadas en la 
                        barra inferior.
2		D       Subir con el cuerpo extendido a posicin 
                        invertida sobre la barra inferior.
3		B       Suspendido a lo largo vuelta hacia arriba a 
                        apoyo en la barra superior. 
4               B       Media vuelta cambio de agarre
5	    	B       Elevacin con posicin invertida con las 
                        piernas juntas.
6		A       Vuelta hacia delante en la barra superior.
7		B       Pirueta acostada a caballo a barra superior.
8		D       Elevacin media vuelta hacia arriba cambio 
                        de agarre.
9		B       Salto hacia atrs media vuelta salida.
10		B       Suspendido a lo largo vuelta a apoyo en la 
                        barra superior.
11		C       Balanceo agrupado vuelta atrs a posicin 
                        invertida.
12		D       Vuelta suave giro completo a cambio de agarre.
13		C       Giro completo Radochlaroll a suspensin en la  
                        barra superior.
14		D       Vuelta giro Hetch Salida.
15		C       Balanceo medio giro a posicin invertida
16		C       Vuelta media vuelta elevacin a barra superior
17	        D       Salto vuelta hacia delante a suspensin en la 
                        barra superior
18	      (Falta)   Gran balanceo en la barra superior.
19	      (Falta)	Doble rebote cada
20	      (Falta)   Gran balanceo en la barra superior.
21            (Falta)   Apoyo frontal hacia el interior en la barra 
                        superior. 
22            (Falta)   Apoyo frontal hacia el exterior en la barra 
                        superior.
23            (Falta)   Inverso cada de espaldas de la barra inferior.

A = 1 punto; B = 2 puntos; C = 3 puntos; D = 4 puntos.

Puntuacin
Al terminar cada ejercicio vers una pantalla que evala la dificultad
y composicin del ejercicio; tambin aparecen reflejadas las reas en
las que has perdido puntos y tu puntuacin total.
Cada juez te dar de 0 a 10 puntos basndose en los siguientes 
criterios:
 Promedio del nivel de dificultad de los movimientos realizados.
 Composicin (tiene que haber por lo menos uno y no ms de tres 
  movimientos de cada grupo).
 Requisitos tcnicos en la ejecucin de los movimientos (es decir, 
  pas de una barra a otra con un movimiento fluido? o pas de una 
  barra a otra en la direccin correcta?).
Tus ejercicios se realizan en ambas barras pasando de la alta a la baja
y viceversa. No puedes parar y no puedes hacer ms de cuatro 
movimientos seguidos en una de las barras. Adems, debes efectuar un 
mnimo de 10 movimientos. Los jueces valoran todos los movimientos 
segn su nivel de dificultad, excepto en los balanceos, suspensiones y 
cadas. En la siguiente tabla aparecen los niveles de dificultad de 
cada movimiento. Esta tabla te muestra los puntos ganados o perdidos.

Criterios de puntuacin

Ejecucin                           Puntos ganados/perdidos
Dificultad del movimiento (1)       Rango de 0 a +3,5
Composicin (2)                     Rango de 0 a +6,5
Requisitos tcnicos (a restar de la puntuacin):                     
Cada                                - 1,0
Movimientos no 
caractersticos (3)                  Rango de - 0,2 a - 9,9
Ejercicio demasiado 
corto (4)                            - 0,2
Pocos cambios de direccin 
(de izquierda a derecha
y viceversa) (4)                     - 0,2
Pocos cambios de barra 
(desde la superior a inferior
y viceversa) (5)                     - 0,1
Demasiados movimientos en la
barra superior                       Rango de - 0,2 a - 9,9
Valor de salida muy bajo             - 0,2
Sin salida                           - 0,2
Pasos al salir                       - 0,1

Notas
(1) La puntuacin total de Dificultad es el resultado de la media 
    conseguida en los diferentes movimientos efectuados. Cada nivel de
    dificultad tiene su puntuacin; A=1 punto; B=2 puntos; C=3 puntos;
    D=4 puntos. Sin embargo, tu puntuacin puede aumentar cada vez que
    pasas de un movimiento a otro sin parar, cada vez que mantienes una
    posicin, cuando te balanceas o haces pausas en la mitad del 
    movimiento. Por eso un movimiento valorado como A puede puntuarse
    como un B y as sucesivamente. Si consigues una puntuacin media de
    3,5, tu puntuacin de Dificultad est limitada a 3,5.
(2) Por cada tipo de movimiento que efectes a la vez (pero no ms de
    tres) ganars 0,5 puntos en tu puntuacin de Composicin.
(3) Cuando realices movimientos no caractersticos como balanceos o 
    suspensiones escuchars un sonido y perders 0,2 puntos.
(4) Menos de 10.
(5) Menos de 8.

Sugerencias
Los jueces vern rpidamente cualquier fallo: una secuencia efectuada 
torpemente, un ejercicio demasiado corto o pasos a la salida.
Para evitar los fallos y torpezas que te quitarn puntos planea tu 
rutina de antemano y practicala hasta la perfeccin.
Vigila tu subida a la barra y comprueba que efectas cuatro movimientos
en una barra antes de pasar a la otra.
Intenta que tus movimientos sean fluidos y sin interrupciones. Ten en
cuenta el siguiente movimiento que vas a realizar y cmo empezarlo.
Pulsa el botn del joystick justo antes de poner los pies en el suelo y
hars una salida perfecta.
La mujer que est al lado de tu colchoneta es tu mejor amiga. Cuando
mire su reloj significa que se te acaba el tiempo y debes empezar tu 
salida. Si cometes algn error, te consolar.

Piensa en el oro!
 Antes de subir a la barra conoce de memoria la rutina que deseas 
  realizar.
 Practica tus ejercicios en cmara lenta.
 A medida que mejora tu puntuacin en Composicin, se oscurece la 
  pantalla de puntuacin situada en la parte posterior.
 Para hacer una salida perfecta pulsa el botn del joystick justo
  antes de que los pies de la gimnasta toquen el suelo.
 Cuando termines tu ejercicio sal de la barra.
 Puedes llegar a conseguir una puntuacin de 10.

(C) 1988, Epyx Inc.

